sábado, octubre 22, 2005

Por fin, los bárbaros (lo prometo)

Esta entrada la hago con la esperanza de resolver, al fin y sin enredarme, como hago siempre, el episodio del encuentro con los bárbaros. Por eso le he puesto ese título, y voy a procurar ceñirme a los hechos, al menos hasta donde yo recuerdo, y con la ayuda prestada por Ana y Xisco, con los detalles que ellos recuerdan, pues de esto ya hace algún tiempo.

Utilizando una de las cargas de teletransporte de uno de los anillos mágicos que portan, y no sin el consiguiente mareo que el teletransporte suele producir, llegan a los Páramos Altos. Deciden ir allí ya que es el lugar más cercano conocido del Valle de las Sombras, a donde realmente se dirigen para tener audiencia con Elminster.

Aprovechando que están en los páramos, antiguo hogar del bárbaro, y que necesitan provisiones y caballos, deciden buscar el Clan del Oso, al que pertenece el bárbaro. En la época del año en la que se encuentran, el clan debe estar dirigiéndose hacia las tierras bajas, donde emigran una vez al año. Se ponen de camino con la esperanza de cruzárselos, pero llega un momento en el que podrían estar en dos direcciones, así que deciden dividirse en dos grupos: por un lado van el explorador, la elfa y la semielfa; por el otro el enano y el bárbaro. Quedan en disparar una flecha flamígera el primero que encuentre algo, o en el punto del arroyo donde se separan, en caso contrario.

El grupo más numeroso se dirige hacia el oeste, llegando a un pequeño bosquecillo, apto para una emboscada, en la que caen. Un numeroso grupo de bárbaros guerreros les apresa y les conduce, en calidad de prisioneros, al poblado que hay más al oeste, pasada una loma, en un pequeño vallecillo. Les encierran en una gran tienda habilitada para ellos, sin armas y fuertemente vigilada.

El otro grupo vuelve a la hora acordada, al lugar acordado, sin haber encontrado ni rastro del Clan del Oso. Como ven que pasa el tiempo y los otros no vuelven, deciden ir a buscarlos. Llegan al bosquecillo y ven señales, aunque débiles, del desarrollo de la emboscada. Siguen el rastro y se dirigen en la dirección por donde se los han llevado. Tras la loma divisan el poblado, y el bárbaro ve el estandarte de un clan ribal en la entrada: es el Clan del Tigre.

A pesar de ello, el bárbaro decide que irán para entrevistarse con el jefe y exigir la liberación de sus compañeros. Cuando llegan al portón, les confiscan todo, al enano lo envían también a la tienda con el resto de prisioneros. El jefe da audiencia al bárbaro. Este le pide que libere a los prisioneros y les dejen continuar su camino, y el jefe le dice que habrá un juicio por allanar sus tierras.

El bárbaro pide hacer de abogado de sus compañeros y el jefe le pregunta que con qué derecho. El bárbaro enseña el cuerno del Vrok que mató en Rappan Athuk diciéndole que eso constituye una hazaña reconocida, y eso ya le otorga suficientes derechos, según las leyes bárbaras. El jefe accede.

El bárbaro visita a los prisioneros en la tienda y les explica todo, y cómo se deben comportar durante el juicio, oigan lo que oigan, que se celebrará esa misma noche. En todo momento se les trata bien.

Gracias a la intervención del bárbaro, el juicio sale bien y se les libera, con la condición de que abandonen los páramos lo antes posible. El bárbaro tiene una charla con el jefe, tras el juicio, en el que le cuenta lo que puede de su misión. El jefe, a cambio, le dice que el Clan del Oso ha sido exterminado por las fuerzas del mal que están invadiendo su hogar. También le dice que ha reconocido el hacha del bárbaro, Sajadragones, y por tanto su jerarquía en el antiguo clan. Le dice que es un arma legendaria y le conmina a averiguar todo sobre ella, pues hay una profecía al respecto.

Al día siguiente, los bárbaros, según las leyes de la hospitalidad y por las incomodidades causadas, les proporcionan víveres. El grupo parte hacia el este, hasta que llegan al río.

Hasta aquí el episodio de los bárbaros. El que lea esto que por favor me diga si considera que debo novelarlo, o narrarlo de alguna otra manera. Es una crónica, y lo voy a hacer de todas formas en el futuro, aunque trasladándolo a otro mundo, ya que no puedo publicar nada de Los Reinos sin permiso de Wizards of the Coast.

lunes, octubre 17, 2005

Encuentro con los bárbaros

El otro día, la conclusión de la partida fue que había estado bien, pero que le faltó algo de acción. Esto me genera sentimientos contradictorios, porque me impuse en su día que el D&D, en mis manos, no sería un mata-mata, como mucha gente cree. Cualquier juego de rol, incluso este, será como el director de juego y los jugadores quieran que sea. Digo esto porque no disfruto de esas partidas en las que te pasas dos horas tirando dados para resolver un combate. Si las partidas tienen que ser esto, es mejor que nos vayamos al casino. Yo intento conferir a las partidas las características de los juegos más narrativos. Intento crear ambiente, y ciertamente el otro día creo que lo conseguí. Les asusté, les hice meterse en la piel de sus personajes. Así es como son las partidas que yo disfruto, como director de juego.

También hay que tener cuidado con la cantidad de fantasía. Hay que poner la dosis justa, pero ¿cuál es la dosis justa? En el encuentro con los bárbaros le puse demasiada, o mejor dicho se la pusieron ellos. La razón es que tienen objetos muy poderosos, y es difícil luchar contra eso. Los utilizan sin miramientos, sin ningún control. En realidad no entienden que la magia es algo muy caótico, y muy adictivo también. ¿Qué ocurrirá cuando no tengan magia? ¿Cuando las cargas de sus objetos se agoten, por ejemplo? No son conscientes de que en realidad es la magia quien los busca para que la utilicen, para hacer que la alimenten y que crezca así la urdimbre que la conforma.

Así, el teletransporte a través de miles de kilómetros, desde las oscuras catacumbas de Rappan Athuk, hasta los Altos Páramos, en los que aterrizaron, es un hechizo de gran poder, utilizado por ellos de forma indiscriminada. No deberían, salvo en ocasiones en las que es imprescindible y la única solución es la magia. Ellos dirían que la ocasión lo requería, y yo no puedo oponerme, puesto que ellos son los dueños de sus personajes, aunque yo lo sea de las circunstancias que los rodean.

Otra de las cosas de las que nos dimos cuenta el otro día, fue algo que hace referencia al tema del liderazgo dentro del grupo -gracias Silvia por la observación-. Se ha desarrollado de forma natural, es decir, al final todos siguen al que ha demostrado una vez tras otra que tiene la madera suficiente para guiarlos. Lo extraño es la clase que tiene el que lo hace: un bárbaro. Si bien es cierto que es el personaje con más nivel, el de mayor fuerza y aguante, también es cierto que no es un personaje especialmente inteligente, ni especialmente sociable. Pero es un gigante con alma de caballero, con unos principios propios de leal paladín. No es un bárbaro normal, está claro, y la explicación a esto, si es que algún día se produce, podría dar bastante juego como trasfondo.

El encuentro con los bárbaros fue un episodio lleno de revelaciones. En él, los personajes toman consciencia de la guerra en ciernes. Y en especial uno de ellos, que recibe la triste noticia de que es el último de una estirpe milenaria. Ya sabemos quién: el bárbaro. Esto le carga de una gran responsabilidad: refundar su clan de nuevo. Pero para ello tiene que ayudar a ganar la guerra. Asímismo, tiene que averiguar cómo manejar los poderes de su hacha legendaria Sajadragones, y es un conocimiento que, hasta donde él sabe, sólo puede aportarle Elminster, de El Valle de las Sombras, hacia donde se dirigen.

El enano y la elfa también tienen motivos para visitar a Elminster, ya que son usuarios habituales de la magia, y deben recuperarla como sea para restablecer el equilibrio en Los Reinos. La elfa, por añadidura, tiene el dilema de que su diosa ha sido expulsada de Los Planos, y Chauntea, diosa del crecimiento y las cosechas, le cede sus favores mientras tanto. Tendrá que cambiar el objeto de su fe, pero esto es algo muy duro, una carga difícil de soportar, ya que sus enseñanzas siempre estuvieron orientadas a servir a la Diosa Madre, rechazando el servicio a las otras deidades, aunque no su existencia.

El enano, como clérigo de Tymora, ansía poder reunirse con su diosa para servirla, ahora que es un avatar en Los Reinos, pero apenas puede sentir su presencia. Y la semielfa y el otro humano, guerrera y explorador respectivamente, les acompañan, en parte porque deben su lealtad a los demas, y en parte porque no tienen nada mejor que hacer.

Después del encuentro con los bárbaros, queda claro que es hacia el Este donde les lleva su camino, así que parten en esa dirección, con la única prerrogativa de esquivar el grande y peligroso desierto de Anauroch.

sábado, octubre 15, 2005

Planes de uso

Por no recordar, había pensado que lo mejor podría ser hacer mención al episodio en que los héroes llegan a los páramos y se encuentran con la tribu de bárbaros, pero sólo mencionarlo. Ahora, sabiendo que hoy hay partida, haré un pequeño interrogatorio para poder reconstruirlo todo. A partir de la llegada a los páramos. Lo anterior sí que creo que es muy irrelevante, aunque eso ya se verá. Quizás aparezca alguna referencia.

Yo, por mi parte, tengo mis fragmentos, que estoy seguro de que se complementarán con los de ellos. No sería mala idea, en mi opinión, que cada uno me contara su versión de los hechos. Su vivencia, que puede aportar datos nuevos en cada caso.

Esta es una crónica, no una novela, al menos de momento, por lo que hay muchos elementos que no tengo intención de incorporar, como diálogos, a no ser que se me haga imprescindible. Tampoco tendría mucho sentido que incorporara los puntos de vista de cada uno, sino un compendio de lo que saque de todos, incluído yo mismo.


Tengo que averiguar también cómo funciona el tema de la ordenación de las entradas, ya que puede haber momentos en que trabaje sobre varios borradores a la vez, antes de publicarlos, y no quiero que salgan desordenados. También había pensado incorporar la presentación de cada personaje, incluso la mía propia como cronista, aunque los enlaces a este tienen que ser muy claros. Es por esto que también debo averiguar cómo enlazar una entrada concreta, dentro del propio blog.

También les pediré un dibujo de su personaje, aunque no lo hagan ellos y sea buscado por ahí. Eso ilustraría mucho mejor las descripciones y presentaciones de ellos mismos.

Otra cosa que estaría bien es el tema de las categorías. No sé si Blogger tiene, pero habrá que averiguarlo.

Al final todo se convierte siempre en más y más trabajo, pero me marco como objetivo el poder escribir un poco cada día para no perder la práctica, y no voy a seguir por aquí, que esto en realidad, tendría que estar en el otro blog.

viernes, octubre 14, 2005

Las cosas empiezan aquí

Va a ser muy largo y muy complicado acordarse de todo lo que este grupo ha conseguido en tanto tiempo, por lo que el título es lo que es, y no Resumen de lo acontecido, como pretendía al principio. Las cosas empiezan aquí es un decir. Los personajes ya llevan niveles entre cinco y siete, y estoy a punto de concederles clases de prestigio, o al menos la posibilidad de que puedan empezar a pensárselas, si quieren.

El resumen que voy a poner a continuación es mucho más pequeño que el que en un principio quería incluir, pero por los mismos motivos que he especificado antes. No obstante, hay tanto que queda por jugar, que casi no merece la pena ni que haga este.

Adicionalmente iré incluyendo, a medida que juguemos, la crónica más aproximada de la última jornada. Espero ayuda, comentarios y todo lo que se les ocurra a los lectores de este blog. Y por supuesto los de los jugadores, que es para ellos que lo he creado. No sé si saldrá algo de aquí, pero al menos se intentará.

No siempre consigo incorporar el ambiente que busco, y no sigo ya módulos ni aventuras pre-escritas, sino que improviso, aunque no lo hago de forma pura. Lo que voy leyendo es lo que transformo mentalmente para ir incorporando en las partidas. Lo que más trabajo me cuesta es decidir in situ las habilidades y características de los PNJ, pero eso ya se irá puliendo con el tiempo. Lo importante es que disfruten los jugadores en su faceta del rol que interpretan, y por supuesto que disfrute yo en la mía, de carácter más creativo.

Sin más preámbulos, paso ya a la acción.

Llevaban algún tiempo juntos, no todos, pero habían corrido grandes aventuras compartidas en riesgo y beneficios. La druida elfa y el explorador humano se habían unido al grupo dentro del laberinto de Rappan Athuk, donde habían caído presa de los incontables peligros que allí se esconden, y habían sido encontrados posteriormente, dentro de las catacumbas, por el resto del grupo: un enano guerrero que se había hecho clérigo, después de mirar a los dioses a la cara; una guerrera semielfa, inadmitida por ninguno de los pueblos cuya sangre portaba, humana y elfa; y un bárbaro de los páramos eternos, en busca de la visión de uno de sus chamanes, hijo de la tribu del Oso.

Estando ocupados en desentrañar los misterios del antiguo complejo, algo ocurrió en el exterior. Una pugna entre dioses, algo que sin duda debe afectar en el plano mortal. Y así fue, pues el primer síntoma de tal desastre fue el mal funcionamiento de la magia de la druida. Posteriores noticias les indicaron que la primera diosa expulsada fue una diosa sin demasiada importancia, aunque se tratara de la Madre Tierra, a quien siguen los elfos Llewyrr de las Moonshaes, y por tanto nuestra druida.

Al poco de recibir tan aterradoras noticias, les es encomendada cierta misión, gracias a haber santificado un lugar maldito durante mucho tiempo, y viendo los dioses que en sus corazones no había odio, pero sí la fuerza necesaria para deshacer aquel terrible entuerto. El mensajero les explicó que las Tablas del Destino habían sido de nuevo robadas de la morada de los dioses, y de nuevo Caos, dios supremo por encima de todos, había vuelto a enviar a los dioses, en su forma avatar, para descubrir al ladrón y devolver las tablas. Pero esta vez los dioses iban a enfrentarse entre sí en cruentas batallas carnales.

Debido a esto, al igual que ocurrió en la antigüedad, la magia se vuelve inestable. Esto hace que haya que pensarse muy bien cada vez que lanzan un conjuro. El mensajero se les vuelve a aparecer diciéndoles que Elminster del Valle de las Sombras puede tener algún conocimiento sobre el paradero de las tablas, y conmina a los héroes a que lo localicen. El Valle de las Sombras está muy lejos de donde ellos se encuentran, así que recurren a uno de sus conjuros de teleportación, que les lleva hasta los Páramos Eternos, antiguo hogar del bárbaro.

Se cruzan con una de las tribus nómadas y tienen algunas diferencias con ellos, pero al final todo se arregla y pueden seguir su camino hacia el Valle de las Sombras, en busca de Elminster el Sabio.